Ciencia y Tecnología

Jugar con “Reconstrucción” cambia mirada del conflicto

A través de un videojuego, profesionales, estudiantes de colegios y actores institucionales se pusieron en el papel de las víctimas para conocer la realidad de la violencia en el país.

BOGOTÁ D. C., 14 de febrero de 2017 — Agencia de Noticias UN-

La protagonista de esta aventura virtual es Victoria, quien debe regresar a un pueblo abandonado por la guerra. Allí enfrentará dilemas éticos como dar información a miembros del Ejército, huir en medio de un enfrentamiento o dejar un herido en el camino, entre otros.

El prototipo, diseñado por el laboratorio de innovación ViveLab Bogotá, y creado por la Universidad Nacional de Colombia (U.N.), el Ministerio de las TIC y la Alcaldía Mayor de Bogotá, se socializó con diferentes grupos para conocer sus percepciones.

Según explica Carlos Germán Sandoval, docente del Instituto de Estudios Políticos y Relaciones Internacionales (Iepri), “Reconstrucción” se probó con 20 jugadores, todos jóvenes profesionales y ajenos al conflicto de manera directa.

Antes de jugar, cada uno de ellos recibió una tarjeta de validación en la que debían escribir los conceptos que para ellos representaban el conflicto en Colombia, y luego del juego se realizaba el mismo ejercicio.

Al inicio predominaron palabras como poder, violencia y narcotráfico, pero luego de jugar, llegaron a conceptos mucho más importantes como familias, víctimas, guerrillero y paramilitar, entre otros.

“Al principio las víctimas no estuvieron tan presentes, pero al final del juego llegaron a ser las primeras palabras. Se dieron cuenta de que estaban inmersos en una historia que giraba alrededor de ellas y gracias al videojuego caracterizaron mejor a los actores que forman parte del conflicto”, explicó el docente Sandoval.

Influencia de la TV

Este ejercicio también se llevó a cabo con 15 jugadores de un colegio en Paipa (Boyacá), para entender cómo pensaban los jóvenes de una región que estuvo ajena del conflicto.

“Previo al juego, relacionaban este fenómeno con narcotráfico, cartel, drogas y desmovilización. Nos dimos cuenta de que está muy asociado con lo que ven en la parrilla de televisión y las telenovelas”, añadió.

Después, los estudiantes expresaron menos conceptos pero mejor definidos, como: guerrilla, desmovilizados, reflexión, derechos y seguridad, entre otros.

La actividad se repitió con actores institucionales, es decir, con personas que hablan del conflicto y están alrededor de organizaciones que tratan el tema.

La palabra “violencia” fue uno de los elementos más fuertes que mencionaron, seguida de actores armados, pobreza y reclutamiento, entre otros. Sin embargo, al terminar el juego hicieron énfasis en el dilema y las decisiones que debían tomar a medida que se enfrentaban a distintas situaciones.

“Los requerimientos en los escenarios de posconflicto necesariamente nos llevan a pensar que hay enormes retos para la reinserción y reconciliación entre los colombianos”, comentó Álvaro Triana, integrante del equipo de investigación.

Los ejercicios se realizaron con jóvenes profesionales porque en la etapa de posconflicto muchas empresas tendrán que recibir parte de los ex combatientes y el objetivo es intuir qué pasaría si una de estas personas debiera convivir con un reinsertado en su entorno laboral.

“Creemos que el videojuego ayuda a ver esos comportamientos sociales, porque es un simulador de conductas; sabremos qué puede suceder y esta herramienta tiene un enorme potencial”, concluyó el docente Sandoval.

La presentación de estos resultados se realizó en el encuentro “El Videojuego. Una herramienta pedagógica para la construcción de paz”, en el que también participaron representantes de Pathos Audiovisual y la Cooperación Alemana para el Desarrollo (GIZ), encargada de financiar el videojuego.

“Reconstrucción” ya tiene alrededor de 400 descargas y se espera hacer cartillas educativas para que sean utilizadas por los docentes en los colegios.

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